Actioner a eu la chance de pouvoir interviewer le concept artist Victor Lahlou, qui a travaillé sur le développement de deux dark rides qui verront très bientôt le jour. Nous lui avons posé quelques questions sur son métier et sur le processus de création d’une attraction.

Peux-tu te présenter en quelques lignes et nous dire en quoi consiste ton métier ?

Je m’appelle Victor Lahlou. J’ai 27 ans et je vis au Canada, plus exactement dans la sympathique ville de Montréal. J’aime bricoler des trucs comme des meubles, peindre des Warhammer et dessiner les gens dans les bars.

Depuis 5 ans, je suis ce qu’on appelle un concept artist, plus particulièrement pour l’industrie du jeu vidéo. Cela consiste à dessiner le « concept » visuel, de définir à quoi ressemblera visuellement un personnage, un objet spécifique ou un décor, en accord avec la direction artistique du projet.

En gros, ce sont les dessins préparatoires que vous voyez dans les artbooks.

J’officie actuellement chez Tuque Games comme concept artist d’environnement, sur un nouveau jeu basé sur Donjons & Dragons.

Tu as récemment travaillé sur le développement de plusieurs attractions. Comment as-tu commencé à travailler pour ce secteur ? Quel a été ton rôle exactement sur ces projets ? 

De la manière la plus banale qui soit : je suis arrivé à Montréal et je cherchais un boulot. J’ai eu la chance d’avoir trouvé mon premier travail très vite chez Meduzarts. Si le nom ne vous dit rien, ce sont les gens derrière les images promotionnelles de Skyrim, TESO, Injustice ou Wolfenstein, la jaquette du dernier Spiderman PS4 ou les trailers CG de Rainbow Six Siege et Mortal Kombat X. Quand le directeur du studio m’a parlé d’un projet « À la Mad Max mais avec plein de couleurs » j’ai pensé, vu l’historique du studio, à un trailer CG de Rage 2, qui était en production. Et bien non, après une première tâche en freelance où je devais désigner un véhicule à la Mad Max, j’ai intégré le studio et aie découvert qu’il s’agissait d’un Dark Ride du nom de Road Rage. Mon job ne changeait pas de ce que je faisais d’habitude en général : j’ai établi avec un autre concept artist la direction artistique de l’attraction à travers de nombreux sketchs et illustrations.

Illustration Victor Lahlou

Peux-tu détailler un peu le processus de création d’une nouvelle attraction ? (Les étapes, quels types de métiers sont impliqués, combien de temps cela prend…) 

Il faut déjà remettre le contexte en perspective : Meduzarts a été appelé pour son expérience en CG, pas pour son expérience de créateurs d’attractions. On s’est concentré sur la partie software du ride, les vidéos qui sont projetées sur les écrans au fil de l’attraction. On reçoit un brief technique du client qui comporte déjà quelques concepts très bruts, mais qui montre où ils veulent se diriger, un plan du ride et des détails comme combien de temps le chariot reste dans telle zone, les dimensions des écrans, etc. Dans les faits, le processus de création diffère peu par rapport à ce que l’on peut faire dans des courts-métrages en images de synthèse. Le storyboard est remplacé par une simulation 3D de l’attraction pour qu’on puisse caler nos plans au plus proche des mouvements de l’attraction. Pour plus de sensation, on passe cette simulation sur un casque de réalité virtuelle genre Oculus puis on s’amuse à donner la gerbe au pauvre testeur en faisant bouger son siège de bureau. Par la suite, selon les demandes du client, le concept artist crée l’identité visuelle. Quand un concept est validé, on l’envoie en 3D, puis il est « rigged », animé, mis dans le moteur, on fait la lumière de la scène… c’est un retour permanent, on envoie chaque plan, et on fait les retours si besoin, on rit, on pleure, bref, tout ça nous prend au moins 6 mois. 

Peux-tu nous pitcher les deux attractions sur lesquelles tu as travaillé ? Es-tu fan des licences sur lesquelles elles sont basées ? Comment cela a-t-il influencé (ou non) ton travail ? 

Alors, la première attraction se nomme Road Rage. Il s’agit d’un univers très fortement inspiré de Mad Max Fury Road. Je ne peux pas dévoiler le contenu en détail, mais ce sera un dark ride avec nos vidéos et des cascadeurs qui assureront le show, le tout porté par une musique composée par Benoît Jutras qui travaille pour Le Cirque du Soleil. En tant que concept artist, les films aux visuels forts me marquent, au dépit du scénario qui peut être débilissime. Et mon dieu la claque qu’a été Fury Road ! Les designs, les couleurs, l’univers visuel parle de lui même. Ce qui me rend dingue avec ce film, c’est que son visuel est et restera terriblement actuel. Peter Pound qui a travaillé dessus a sorti les premiers concepts arts du film dans le milieu… des années 90 et beaucoup d’entre eux ont été retranscrits tel quel pour le film. 

La seconde, Shatterdome Strike, est par contre basée officiellement sur un film qui a tout cassé lors de sa sortie : Pacific Rim. Sans trop de risques, je peux dire qu’il y aura de gros robots et des Kaijus dedans, que j’ai designé avec l’aide d’autres artistes. Je suis moins dithyrambique sur la licence par contre. J’ai beaucoup aimé le premier qui est un délire régressif bien débile et surtout fait avec amour, mais j’ai trouvé le second vraiment passable. Je ne le déteste pas ceci dit, on m’en a dit tellement du mal et j’en suis ressorti avec un gros « Meh », y a quand même deux trois trucs qu’on peut sauver dedans. Il est évident qu’on s’est basé sur les films, en particulier sur l’aspect visuel pour designer les deux attractions. Toutefois, certains choix artistiques ont été imposés pour des raisons très spécifiques. Indépendamment, ces choix me semblent aller à l’encontre du produit d’origine, mais dans le cadre d’une attraction, elles ont du sens.

Photo de l’attraction Pacific Rim

Y a-t-il des difficultés ou des défis inattendus auxquels tu as fait face dans ce projet ? 

Plus des défis à cause du fait que les attractions seront situées à Bali en Indonésie. Je voudrais creuser, mais je risque de dévoiler du contenu. Ce que je peux dire, c’est que dans Road Rage, les cascadeurs porteront des tenues que l’on a imaginées. On a dû s’assurer que les tenues soient portables, c’est la seule fois où j’ai eu des vraies contraintes. J’ai hâte de les voir en vrai, mais je m’excuse par avance au costumier qui va les créer pour de vrai. Dans Pacific Rim, j’ai dû passer beaucoup trop de temps à désigner… l’intérieur de la bouche d’un Kaiju. Une photo a été rendue publique dernièrement et on y voit la tête dudit Kaiju dans laquelle les visiteurs vont s’engouffrer. Je peux aussi rajouter que comme les clients sont indiens, j’ai du adapter mes visuels à la culture locale. Là où la mode en Europe et aux USA est au réaliste avec des couleurs désaturées, à Bali c’est full power sur les couleurs.

Tête de Jaeger présente dans l’attraction

As-tu envie de tester ces attractions ? Quelles seront les réactions des visiteurs d’après toi ? 

Je ne pense pas être objectif, mais voir mes concepts prendre vie à travers une attraction est un sentiment assez unique, voir l’attraction prendre forme à l’autre bout du monde et que tes dessins ont eu une répercussion sur la forme de celle-ci, c’est dingue ! La promesse de ces attractions, en tant que simple spectateur, me semble assez excitante, l’idée d’un dark ride avec de vrais acteurs et un autre où de gros robots se tapent avec des Kaijus, je dis oui ! J’ai toutefois quitté le projet après la fin de mon travail de préproduction, vers le début du projet. Des ex-collègues me donnent des nouvelles de ces productions et de ce que j’entends, ça va être de super attractions qui impressionneront les visiteurs !

Es-tu un fan de parcs d’attractions à la base ? Travailler sur ces projets a-t-il changé ton point de vue sur les parcs ? 

J’ai toujours eu un rapport particulier avec les parcs d’attractions, de par le fait que j’ai toujours vécu dans des pays où il n’y en avait pas. La première fois que j’y suis allé, je m’en souviens bien, c’était une surprise de mes parents quand on revenait d’Afrique pour les grandes vacances voir la famille. On était censé aller chez Mamie, puis on a remarqué avec mon frère que c’était pas la route habituelle. Et on est arrivé à un hôtel avec des Mickeys partout. Ils nous ont amenés à Disneyland l’année de l’ouverture du parc Walt Disney Studios, et ça a été un week-end inoubliable. Et je rêvais de retourner à Disney quand je repassais le reste de l’année au Burkina Faso ou au Mozambique. J’ai grandi et je regrette qu’on n’ait plus la même innocence que quand on était gosse, mais les parcs d’attractions sont les derniers endroits où j’ai l’impression de redevenir cet enfant, sans doute parce que j’y vais rarement. Toutefois, je suis bizarrement mitigé sur le nouvel angle que m’a apporté cette expérience. J’ai pu découvrir à travers Road Rage et Pacific Rim un nouvel espace d’expression. Pour le simple amusement, certes, mais c’est un terrain que j’explorerais à nouveau avec plaisir. Ce que j’aime, c’est ce rapport au matériel que tu peux toucher, du concret. Mais d’un autre côté, je ne sais pas si j’ai envie de casser la magie. Mon rapport au jeu vidéo en tant que joueur a changé, rares sont les jeux qui arrivent à me remettre à ma place de joueur et à me faire oublier mon statut de professionnel. J’aimerais ne pas changer mon rapport avec les parcs d’attractions et juste m’émerveiller sans analyser techniquement chaque détail !